找出適合你的練功節奏
先量一次,再比較。比起抄一張地圖排名,自己的時間和經驗更能回答問題。
先把這一場記清楚
開始時記下經驗值,結束時填入這段時間實際增加的總量。若中途升級,不能直接相減兩張畫面的經驗百分比;請使用遊戲提供的累計數值,或把每級取得的經驗分段加總。計時要包含你平常會遇到的等怪、補給與換圖,這樣換算出來才接近實際安排。
方案名稱可寫地圖,條件欄則記版本、等級、裝備、組隊及加倍。兩筆條件差很多時,數字適合看自己的變化,不能直接說哪張地圖一定比較好。先各測幾段,再把相近條件的紀錄放在一起看。
12 分鐘拿到 18 萬經驗
18 萬 ÷ 12=每分鐘 1.5 萬,再乘 60=每小時 90 萬。若目標還差 90 萬,以相同速度需要 60 分鐘;每天投入 30 分鐘,約需 2 個遊玩日。這只是演算示例,沒有引用任何伺服器的怪物經驗或倍率。
效率=取得經驗 ÷ 紀錄分鐘
目標時間=剩餘經驗 ÷ 每分鐘效率
國際經典版剛升級就倒了,要多久才練得回來?
先看倒下前後的經驗條。這裡用國際經典版一般會扣經驗的地圖舉例。角色 30 級、基礎幸運 4,倒下前這一級才練了 5%。打開 NiaDB 的練等資料頁,找到 EXP Lost on Death,按 Try values 展開,再填這三個數字。表格會顯示預估扣除本級總需求的 10%。但你這級只練到 5%,所以模型只扣 4,785 EXP,經驗條就歸零。若同一角色原本有半條經驗,試算才會扣足 9,570。

想知道補得回來要幾分鐘,拿實扣的數字去算。例如你平常十分鐘練 9,570 EXP,回到練功表,在「紀錄時長」填 10、「取得經驗值」填 9,570,接著在「還需要多少經驗」填 4,785,再按「算算看」,結果是 5 分鐘。若還要從城裡走回原圖,另外加上那段路程。
這是 NiaDB 對國際經典版的社群試算。Base LUK 填角色本身的幸運點數,裝備加的先扣掉。有自己的死亡前後讀數,就用實際差額算回本時間。這次若有護身符擋下損失,或在免扣經驗的活動裡倒下,先確認經驗條;確實沒扣就只算回程。
「一小時」是換算,不是承諾
一段短時間碰巧遇到密集怪物或活動加成,不能保證接下來都維持相同速度。死亡扣經驗、技能冷卻、搶圖、休息及升級後的需求變化,也會讓實際完成時間不同。若沒有取得經驗,工具可以呈現零效率,但無法由此估算多久到達目標。
跨版本的等級曲線與經驗規則可能不同。這裡不內建職業排名,也不替你假設下一級所需經驗;目標應填自己遊戲裡確認的數值。換了版本或大幅調整條件,重新量一段會比沿用舊結果可靠。
怎麼比較幾次紀錄?
中途換了地圖、隊友或加倍狀態,最好拆成兩筆,避免把不同條件混在一起。若想合併多次測量,應以總經驗除以總時間;每筆長度不同時,直接平均「每小時效率」會讓短場次占太重。比較表保留各筆原數值,不替你選出所謂最強地圖。
天數依每天可投入的時間換算,最後一天可能只需玩一部分;不是從現在開始的連續倒數,也未計入休息日。留幾筆相近條件的實測,再安排自己的目標,通常更實際。

