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PLAYER NOTES 05

練功效率計算器

比較自己的練功效率,也算算繞路解任務的這段時間,能多拿還是少拿經驗。

用自己的紀錄,
找到適合自己的節奏。

最近五分鐘練得快嗎? | 剩下的時間值得換圖嗎? | 繞路解任務划算嗎? | 進了祕法地圖,ARC 還差多少? | 韓服真實之力門檻 | 國際經典版,雙人練功怎麼分工? | 倒地扣掉的經驗要多久才練回來? | 跳起來不能出招? | 武器快慢會讓魔爪更快嗎? | 換主攻技能,能少按幾次? | GMS 經驗值要抄哪格? | 韓服 30~59 級的個人怪主題區

記錄這一場

先填一段實際數據

這段時間的收穫

換圖、等怪和補給所花的時間,也會影響實際效率。比較時請用相同的計時方式。

距離目標 選填

依這一場的速度推算,不會自動套用其他等級、地圖或伺服器的數值。

免登入,在此瀏覽器計算。範例為虛構數字,不代表任何遊戲設定。

放在一起比較

本次紀錄 最多 8 筆

先算一筆,再按「加入本次比較」。換地圖或調整條件後,就能放在一起看。

國際經典版,兩個人練功要合打一隻,還是一人守一層?

朋友清樓下,你守樓上,先試試看經驗有沒有分到。兩人先組隊,留在同一頻道、同一張圖持續打怪。挑一隻你沒碰過的怪,讓隊友打完,看你自己的 EXP 有沒有跳,再交換一次。兩邊都收得到,再往下比。

假設兩人同等級,一隻怪有 200 EXP,全程只有你們打。依 NiaDB 收錄的國際經典版社群模型,兩人各打半條血,各拿 115 EXP。若只有你打這隻,隊友還是有分經驗的資格,你拿 132,他拿 88。下一隻換他獨自打完,數字就對調。表格裡的加成要乘在各自分到的那份。

NiaDB 組隊表,兩人有分經驗資格時,一人打到這隻怪加 10%,兩人都打到加 15%。
先找左欄的 2,再往右看這隻怪有幾人打到。點圖可放大。圖表 © NiaDB,模型由 ohmi、azzybish 整理。

兩種打法各打十分鐘。合打時全隊每分鐘清 20 隻,你個人拿 23,000 EXP。分兩層後,假如全隊每分鐘清到 22 隻,每人剛好清一半,你個人就有 24,200。若還是只清 20 隻,同樣算下來是 22,000,反而合打快。想先挑個地方試,可以打開墮落城市工地的 Caution Falling Down 地圖,按 Show floor lines 看哪段平台適合各守一邊。

用自己的角色記兩筆。同一張圖、相同加倍條件,各填實際時長和自己拿到的 EXP。每筆先按「算算看」,再按「加入本次比較」,最後比「本次紀錄」裡的每小時經驗。別把隊友的 EXP 加進自己的紀錄。中途升級就分段加總,或者兩次都挑同一級測。

練功實測剛才五分鐘,練得比前面快嗎?對照整場和前段的 EXP 時薪

換了走位、開了加倍,還是剛好回城補水?記下整場累計經驗,再記最後五分鐘賺到多少。跨等時可以用遊戲內戰鬥分析的累計經驗,避免經驗條歸零算錯。

練功紀錄記的是不是手機版?看看離線自動戰鬥的時間和擊倒數。

例如練了半小時,共拿 6 萬 EXP,最後五分鐘拿了 1.5 萬。最後五分鐘換算每小時 18 萬,整場平均是 12 萬,前面 25 分鐘則是 10.8 萬。如果剛換站位就看到數字上升,可以再記一段相同條件的五分鐘,看差距是否還在。

剛開輪的那五分鐘也算進去了嗎?對照韓服開輪後的經驗加成時間。多殺、連擊球與燃燒階段怎麼記? 打到寶箱,要先開再回村嗎? 回村與跨城要按哪個?

讀法參考 MapleBuddy · Formulas / Pace。本表按你填的經過時間換算,固定比較最後五分鐘;要比較兩張地圖,可以接著用換圖時間試算。

GMS 英文介面|練功紀錄經驗值要抄哪一格?先看戰鬥分析的總量

想比較兩張圖,先從遊戲留下同一段紀錄。Grandis Library 的英文介面圖同時有 Acquired EXP 和 Average EXP;填本站練功表時,要的是這段取得的經驗總量,別把平均值又除一次時間。

  1. 開啟小窗,再開始這段練功。在按鍵設定找 Battle Analysis 入口。小窗下方的 Start Analysis 用來開始記錄,右上角「+」可以展開。練功同時用自己的碼錶記下整段實際時間,把等怪、走動和補水也算進去。
  2. 結束這段後,先抄兩項。一項是你實際量到的時間,另一項是 Acquired EXP。圖上的 Battle Time 是遊戲顯示的計時;本頁仍用自己記下的整段實際時長,讓等怪與補水也算在比較裡。抄好再開始下一段。
  3. 把總量帶回本頁。例如碼錶量到 10 分 30 秒,在「紀錄時長」填 10.5 分鐘,不是 10.30;把剛才的總量填進「取得經驗值」。算好後按「加入本次比較」,換圖再用同樣方式記第二筆。

看原展開圖:右上 Acquired EXP 和 Average EXP 分成兩列,右側是 Start Analysis(另開)。原圖是尚未開始的空白示意,數字都是 0,不是練功成績。

依 Grandis Library 的 GMS 介面導讀(頁面標示 v269,另開)整理;圖片用來辨認欄位,不表示所有版本的畫面完全相同。這裡是國際電腦版,Classic World 與楓之谷 M 請各看自己的紀錄介面。

Classic World 練功升下一級還要打幾隻?怎麼會跟時薪估的不一樣?

假設角色剛升 14 級,經驗條還是 0。NiaDB 的國際經典版開服表列出,升到 15 級還差 5,460 EXP。選綠菇菇,每隻的基礎經驗是 26,左下格便算出 210 隻。這個隻數先當作單隻吃滿基礎經驗的參考。

NiaDB 結果的上排顯示剩餘 5,460 EXP、差 1 級。下排分別是預估 210 隻與 27 分鐘。
右下的 27 分鐘用的是另外填入的假設時薪 12,000 EXP。點圖可放大。介面來源為 NiaDB 經驗計算器。

組隊分掉經驗、換圖花時間,都會讓實際隻數或時間變動。想知道自己今晚要練多久,先把同一張圖、同樣隊伍的一段紀錄填進本站練功效率表,再把每小時 EXP 帶回英文工具的 Your EXP per hour。

國際 Classic World|主攻技能比較換一招打同一隻怪,真的能少按幾次?先看估算,再記實際練功

多段技能要分清楚「使用一次」和「打中幾段」。MapleBuddy 的 Uses to kill 估的是打倒一隻怪,要使用幾次技能,會納入每次攻擊的段數及命中率;不是把怪物血量直接除以角色面板。

  1. 先照自己的角色填。在 MyCharacter(另開分頁)填職業、等級、能力值、裝備和已學技能等級,再選要比較的主攻。角色資料會連到原站的怪物查詢。
  2. 同一隻怪,只換主攻技能。記下第一招的估算,再換另一招,其他條件保持。比較時也要保持 Min damage only 的勾選一致:勾選時採最低單段傷害;未勾選時採平均傷害。它仍是模型,不保證每隻都剛好用這個次數打倒。
  3. 回遊戲各練一段。同圖、同增益各記相同時間,再用本頁練功紀錄各算一次、按「加入本次比較」。補水、等怪與走路都照算;少按一次卻耗更多藥,或技能不好接,整段效率未必更好。

依 2026 年 11 月 5 日的 MapleBuddy 原作者公式說明(另開分頁)整理,適用其 Classic World 社群模型。作者把使用次數和每小時擊殺數標為估計;後者還用了出手與走路拾物的假設時間。台服、現代 GMS 與自訂私服請另核版本。若一直跳 MISS,可先查命中與等級差。

國際 Classic World|一、二轉操作跳起來技能按不出?先分清能不能在空中施放六招對照與練習步驟

看別人邊跳邊丟鏢,換成弓箭手卻按不出箭,未必是鍵盤壞了。可以跳著施放,是技能自己的條件。以下依 2026 年 11 月 5 日查核的 NiaDB 國際 Classic World 技能頁整理,只挑一、二轉六招;台服、現代 GMS 和自訂私服請另外對照。

先用英文技能名對照遊戲;點名稱可看原技能圖與說明(另開分頁)
技能/職業階段空中能施放?練習時注意
Lucky Seven
盜賊一轉
可以使用拳套;先跳,再按技能,不要反過來。
Slash Blast
劍士一轉
可以仍要靠近攻擊範圍內的怪;技能會消耗 HP 和 MP。
Heal
僧侶二轉
可以治療與傷害是兩件事;不是對所有怪都能造成傷害。
Power Knockback
弓箭手一轉
可以這是拿弓/弩近身推怪,不是空中射箭。
Arrow Blow
弓箭手一轉
不行,要在地面落地再射;不能因為 Power Knockback 能跳著用,就套到這招。
Magic Claw(魔爪)
法師一轉
不行,要在地面落地施放。能穿過地形打到目標,也不等於能在空中施放。

用自己正在練的技能試三步

  1. 先站著成功放一次。在安全平地,確認技能已學、武器相符,HP/MP 與箭矢或飛鏢足夠。站著都按不出,先查這些條件,不用急著改跳躍按鍵。技能尚未解鎖可查一、二轉前置表。
  2. 把跳躍與技能分成兩次按。選表內可空中施放的招式,雙腳離地後才按技能;再用同一招站著對照。先觀察有沒有真的出招,再看怪物是否在範圍內。
  3. 能順手施放後,再比較整段練功。同圖、同怪、同增益各記一段相同時間,把走動、補水與落空都算進去,填進本頁練功紀錄。若跳著打反而一直追怪,先回到穩定站位,不必為了跳而跳。

技能沒放出來,和放出來卻跳 MISS 是不同問題。後者再查命中與等級差。這份表整理的是社群資料庫的施放條件,不把頁面中的重建動畫當作遊戲實錄;練功是否更快,仍看你自己的完整紀錄。

國際 Classic World|武器與施法法杖寫「快」就打更快?先看技能吃哪種速度劍類加速與魔爪的差別

買武器時,看到攻速寫「快」很容易心動。但在國際 Classic World,魔爪的施法時間不隨法杖上的快慢標籤改變。拿魔爪練功,就別只為這個字多付錢;先比裝備需求、魔力與實際打怪結果。下面用二轉劍士的 Sword Booster 和一轉魔爪,拆開兩種容易混在一起的情況。

2026 年 11 月 5 日查核的國際 Classic World 資料;不是現代 GMS 攻速換算表
你的情況資料列出的效果實際怎麼判斷
Fighter 的 Sword Booster Lv.1劍類攻速提高 2 階,持續 100 秒;施放扣 HP 30、MP 30。使用單手劍或雙手劍,留意效果是否到期。
同一招升到 Lv.20仍提高 2 階,延長為 300 秒;施放扣 HP 10、MP 10。多點帶來的是較長持續時間與較低施放成本,不是從 2 階一路加到 20 階。
換成斧,仍想用 Sword Booster這招限定單手劍/雙手劍,不適用斧。先對武器種類;不要只看快捷列上還放著一個加速技能。
換一把攻速標籤更快的法杖,繼續用 Magic Claw魔爪採自己的施法動作;武器快慢標籤不會讓這招跟著加速。把魔力、打倒一隻要幾次及補水量一起比,不把標籤換算成施法次數。

Sword Booster 的前置是 Sword Mastery 5 級。先確認已解鎖、拿的也確實是劍,再討論要補多久一次。以上只比較技能等級效果,不替所有劍士排固定 SP 順序。

換裝或改走位,照這樣記一次

  1. 先固定比較條件。用同一張圖、同一種怪與同一個攻擊技能,記下武器、技能等級與加速有沒有開。若兩把武器連攻擊力或魔力也不同,就把這次當整體換裝比較。
  2. 每一段都記完整時間。兩段各打五分鐘也可以,但補水、移動和重放加速都不扣掉。Lv.1 的 100 秒比五分鐘短,忘了補就不是同樣條件;不用因此提前花錢重置配點。
  3. 回本頁加兩筆紀錄。在版本與條件分別寫「同劍/加速開」或「換杖/魔爪」,再看 EXP 時薪和消耗。這能回答哪套操作適合你現在的圖;單次傷害高,未必整段練得快。

依社群 NiaDB 劍類加速原頁與技能圖、魔爪原頁及 OSMS 公開版客戶端資料整理。OSMS 資料署名:OSMS Data Explorer/ohmi69,CC BY 4.0,本文為繁中整理。沒有把動畫估算毫秒或測試服三轉技能算進實際 DPS;其他版本請先看遊戲內說明。

楓之谷 M 國際版:關掉遊戲前,怎麼確認角色會繼續打?

準備出門,想讓角色自己練一會兒?先看螢幕下方的自動戰鬥。Nexon 的 MapleStory M Global 在戰鬥啟動後,關閉裝置上的遊戲,角色仍會留在獵場。光把時間補滿,還沒開始打。

  1. 看還剩幾分鐘。還沒開打時,點「自動戰鬥」,中間圓環顯示「剩餘使用時間」。點右下「免費補充2小時」旁的「使用」就能領當日免費時間,每個角色基本可領兩小時。假設剩 25 分鐘、今天還沒領,領完就是 145 分鐘。剩餘超過 240 分鐘時不能領免費補充;旁邊黃色的「批量使用」 會依設定消耗背包的補充券。放大看免費按鈕和票券的位置。

  2. 確認角色真的開打。在獵場按橘色的「開始」。如果從「快速單元」(英文介面 Dungeons)進星力、神秘之力或真實之力戰場,2026 年 10 月改版新增的雙劍開關預設為 ON,移動到場就會開始。只是想看看新圖,可以先點成 OFF。從其他入口走進去通常要自己啟動,透過提示前往更高階星力戰場是例外。看「星力戰場」標題旁的雙劍開關。

  3. 關遊戲前,看兩個數字。打開進度面板,看時間在走、消滅怪物的數字有增加,再關遊戲。如果回來發現時間還有,隊伍卻散了,進自動戰鬥的「設定」查看是否開了單人隊伍中斷。這個選項在野外組隊消耗自動戰鬥時間時生效,隊伍只剩自己,離線也可能因此停打。看官方進度面板與單人隊伍設定。

換武器後,到底有沒有練快?英文的 MapleStory M 傷害試算器會分開看暴擊和沒暴擊的單段傷害。要估今晚能練多少,兩把武器各在同一張圖自動打一輪,固定隊伍、加倍和計時方式,把面板的 Duration(換成分鐘)與 EXP Earned 填回本頁練功效率表。手動打的部分不計入自動戰鬥結果。

同一張圖,怎麼前五分鐘特別快?先看看有沒有開輪

在韓國 PC 正式服,練功圖上會出現能解放的輪(룬)。靠近後按自己設定的「NPC/採集」(NPC/채집),在 10 秒內照畫面從左到右輸入方向鍵。成功後把滑鼠移到右上角的增益圖示,確認輪的效果。隊友開的輪,經驗加成只算在他身上。看官網的方向鍵畫面。

一般輪的基礎效果是180 秒內額外增加 100% 經驗。從解放當下算,接下來 15 分鐘不能再開其他輪。假設你沒帶延長效果,21:00 開輪,基礎加成到 21:03 就結束了,21:15 才能再開。把 21:00 到 21:05 那段當成整晚的速度,會算得太樂觀。想公平比兩張圖,可以兩場都從開輪時開始,記滿同樣的時間,再把有沒有裝龍魔導士的傳授寫在「版本與條件」。

看到「祝福之輪」(축복의 룬)要另外記。通常解放四次一般輪之後,才進入祝福之輪可能出現的週期;第五顆未必出,也有極低機率連續遇到兩顆祝福之輪。它的基礎加成是 180 秒內額外增加 200% 經驗。遇到活動加成,先看當期說明再比紀錄。韓服的輪使用指南 · 祝福之輪的出現條件。

地圖有人也不用搶:30~59 級的四個個人怪主題副本

韓服 PC 剛練到 30 級,可以從任務提示或「길라잡이」(嚮導)前往這四個特定主題區:妖精學院(요정학원 엘리넬)、黃金海灘(골드비치)、里艾那海峽(리에나 해협)和秘密森林艾羅汀(비밀의 숲 엘로딘)。對照韓文名稱選區,別把所有副本都當成同一種規則。

這四區的怪物是各自生成,不和其他玩家共用。進圖看見有人,不必立刻換頻;繼續照自己的任務打眼前的怪即可。看官方黃金海灘場景原圖,紫色怪分布在沙灘和上層平台;個人怪的規則以指南文字為準。

怪物等級會跟著角色,但只在 30~59 級之間變動。例如 41 級角色遇到 41 級怪,62 級角色回來,怪仍是 59 級,不會一直跟著升。同一任務的完成經驗也會隨角色等級不同;拿兩個分身的獎勵比較,先確認等級是否相同。想記一趟成果,可在上方「版本與條件」寫下韓服、角色等級與主題區名稱,再填實際拿到的 EXP。

推薦區間與個人怪規則限上述四個韓服 PC 主題區,2026-11-05 核對。韓服特殊主題副本指南。原圖與來源另開分頁。

一招清四隻,怎麼只多 1 Combo?

在韓國 PC 正式服的普通練功圖,假設你已經打到 49 Combo,下一招同時擊倒四隻。畫面上方會跳出 MULTIKILL 4,這次多殺有 2% 額外經驗。連續擊殺則是按「有打倒怪物的技能施放次數」累計,剛才那一招會讓你到 50 Combo,地上也會出現第一顆藍色經驗球。看官網畫面上的 MULTIKILL 4 和經驗訊息。

每滿 50 Combo 都有球。它只對你顯示,要讓角色在一分鐘內碰到才拿得到經驗。看到藍球落在上一層,記得繞回去;隊友的畫面看不到你的球。若在「黃金草莓農場」(황금 딸기 농장),場內已取消多殺效果和連擊球,別在那裡等。看官方連擊球顏色與階段 · 黃金草莓農場改版說明。

台灣清晨四點換圖,空等會讓燃燒升回來嗎?

先進圖看畫面中央的 버닝。這套地圖加成只會出現在有 100 級以上怪物、較少人光顧的部分獵場;部分組隊任務與首領地圖不適用。顯示「버닝 9단계」就是第 9 階、額外 90% 經驗。通常人少的圖放久了會升階,持續打則會降;但韓國時間 02:00~10:00(台灣 01:00~09:00)只會維持或下降。四點看到第 3 階,空等也升不到第 4 階。

想比哪張圖好練,兩張各打 10 分鐘,把進場與收工時的燃燒階段一起填進「版本與條件」。離場前記得看經驗條,避免把畫面上的 90% 又乘進實測結果。看第 9、10 階的中央提示 · 韓服燃燒地圖與清晨時段說明。

要回村補藥,眼前的寶箱可以等一下再開嗎?

在韓國 PC 版的個人獵場遇到「트레져 헌터」,想拿箱裡的經驗就先別換圖。持續攻擊寶箱直到它打開,撿起寶石才會立刻加經驗。還沒開就離開地圖,這一箱會消失。角色一天最多遇到 10 箱。

金箱和鑽石箱的輪廓很像,兩種周圍都有藍光。看正面鎖扣更好認:金箱是紅褐箱蓋配金色鎖,鑽石箱正中嵌了一顆淺藍色菱形寶石。看金箱的鎖扣 · 看鑽石箱的藍色寶石。

假設你的角色 235 級,這張圖最強的怪只有 229 級:地圖已經夠讓寶箱升到傳說等級,卻還不會出鑽石箱。換到最高怪達 230 級的圖,鑽石箱才有機會出現。開箱撿到的經驗也不吃一般經驗加倍;用上方工具記錄這趟實測時,照經驗條的實際增量填一次就好。韓服官方寶箱規則。

回村補藥、去別座城找朋友,該按小屋還是金色門?

在韓國 PC 版,回附近城鎮用小地圖的小屋。先把滑鼠停在按鈕上,看黑色提示再按。例如阿爾克斯官圖左上是目前獵場,黑框裡的「몰락한 황야의 도시」才是回城目的地。有些祕法河流、格蘭蒂斯區域會隨任務進度改變回城落點;換分身來練,也先看一次。部分禁止傳送的地圖不能用這顆按鈕。看小屋與黑框裡的目的地。

去另一座城找朋友,用村裡的金色門。找到「타운 포탈」,靠近後按 ↑ 或你設定的「NPC/채집」鍵。先選大區,再選可前往的城鎮,按「이동」移動。首屏三張插圖只是楓之谷世界、格蘭蒂斯、祕法河流,還不是你們約好的城鎮。認金色門與第一頁選單。

操作對照韓服地區移動指南;限制與落點變更見 1.2.398、1.2.415 更新。

來源與原圖另開分頁,可保留上方已填的數字。

練功時間怎麼用剩下這段時間,值得換圖嗎?把走路和找頻的時間算進去

假設你已經在 A 圖,B 圖清怪比較快,但走過去要好幾分鐘。用自己在兩張圖測到的每小時經驗,看看今晚來不來得及賺回這段路程。

兩張地圖各能練多快?

用同一角色、組隊與加倍條件測量。從到圖後開始計時,平常撿物、等重生、補給和休息照算;這次出發才有的交通和等頻時間留到下面填。

今天還能玩多久?

用一組假設數字看。 A 每小時 60,000 EXP,B 每小時 90,000 EXP,換圖花 10 分鐘。若只剩 20 分鐘,留在 A 有 20,000 EXP,換去 B 只有 15,000。若能再玩 30 分鐘,兩種安排剛好打平;玩得更久,B 才會超過。

留在 A 就用 A 的每分鐘經驗乘上剩餘時間;去 B 先扣一次換圖時間,能開打的分鐘才算經驗。這段路假設沒有拿到經驗,下線前不必趕回 A;如果加倍即將結束,請縮短比較時段或重新測量。

玩 Classic World、還沒挑好要測哪張圖?可以先按職業、等級和單練或組隊查玩家分享的紀錄,再用自己的角色跑一次。MapleBuddy 練功地圖實測(英文)

多想一步這個任務,值得繞路嗎?把同一段時間拿去練功,比較差多少

任務獎勵不少,但來回也要時間。以「離開原本練功點,到能繼續練功」為同一段區間,把兩種安排放在一起看。

僅帶入這一步的完成獎勵,不是整條任務線;不含打怪經驗或遊戲倍率。這是 OSMS Data Explorer 的 Classic World 資料,不套用其他版本。核對任務與版本來源

已帶入 #10303 的來源獎勵;請核對自己版本後補齊其餘欄位。

這一趟取得的經驗

兩欄會相加。若手上只有「整趟經驗增加量」,請先扣除打怪經驗,才填入任務獎勵;不要把整趟總量再加一次打怪經驗。未能分清時,先保留空白。

繞路多花的時間

三段時間不能重疊;包含這一趟所需的戰鬥、等怪與收集,不只計交任務那一刻。沒有某段就填 0,整趟至少 0.1 分鐘。若任務怪早已順路打完、現在只繞去交接,就不再計之前的打怪時間與經驗。

補齊數字後再比較;這個面板不會加入或改動上方的本次紀錄。

差一點經驗,不一定就不解

假設原本每小時拿 90 萬 EXP,一趟任務花 12 分鐘,交任務拿 18 萬、途中打怪拿 3 萬,合計 21 萬。同時段純練功是 18 萬,這一趟多 3 萬;若拖到 14 分鐘,兩者就打平。這是虛構示例,不是任一任務的實測。

任務可能還有道具、後續解鎖與劇情價值,不能只靠經驗差決定。已經花掉的時間不會因放棄而取回:若任務做到一半,要比較「從現在開始」剩下的獎勵、經驗與時間。共享路線或順路打怪時,以同一段實際時間計算,不把已在練功效率裡的收益重加。失敗、死亡扣經驗或倍率變動不在這個簡單模型內。

想比較整晚的換圖安排,可接著看練功地圖與任務繞路的比較方法。試算只留在當前頁,不保存角色或任務紀錄。

韓服 PC・練功地圖怪怎麼突然打不動?查祕法或真實之力的地圖門檻地圖倍率與符文

同樣的裝備,換張圖卻要多打好幾下?先看小地圖下方:祕法河流看 ARC,賽爾尼溫以後的韓服真實之力獵場看 AUT。兩個欄位要填同一種力量,一個是你目前有的點數,另一個是這張圖要求的點數。角色等級和符文等級都不用填。

祕法河流例子:這張圖要求 80 ARC,你有 105,對一般怪物的 ARC 傷害倍率就是 1.3 倍。再加 10 點到 115,還是同一檔;加到 120 才是 1.5 倍。這是 ARC 這一項的倍率,實際要打幾下還要看招式、裝備和怪物血量。

展開祕法河流的九檔傷害對照
韓版官方祕法狩獵場:以滿足地圖需求時的輸出為 100%
角色 ARC ÷ 地圖要求對怪物造成的傷害
0% ~ 未滿 10%10%
10% ~ 未滿 30%30%
30% ~ 未滿 50%60%
50% ~ 未滿 70%70%
70% ~ 未滿 100%80%
100% ~ 未滿 110%100%
110% ~ 未滿 130%110%
130% ~ 未滿 150%130%
150% 以上150%
到了賽爾尼溫,一樣差 50 點,還能照祕法河流的表算嗎?

在韓國電腦版,先把滑鼠移到世界地圖上想去的練功點。賽爾尼溫(세르니움)這張官網示意圖,藍色結晶旁邊的「×30」是那一張地圖要的真實之力。想知道自己有多少,進圖再看小地圖下方,畫面會分開列出角色現有和地圖要求。看韓服世界地圖上框起來的 ×30。

假設兩張圖都要求 300 點,你在各自對應的力量欄都有 250 點。祕法河流用 ARC 比例,250 除以 300 約是 83%,對普通怪可以打出基準傷害的 80%。換到真實之力獵場,要看相差幾點;少 50 點,官方表對應的是 50%。把滑鼠移到小地圖下方的提示,能看到對怪輸出和自己承受的傷害各是多少。例如真實之力需求 300,你有 295 點,對怪打出 95%,自己承受的是 150%。

超過門檻時也有差。例如真實之力 150、地圖要求 100,多出 50 點就吃滿這一項的 25% 加成;打出的是基準傷害的 125%。這時為了這張圖多補 10 點,這一項也不會再加。想決定留哪張練,再看實際幾下能打倒一隻。對照韓服地圖表,或查韓服遊戲指南的差值公式與承傷門檻。

拿到的是哪一區的祕法符文?

下表按 GMS v269 的地區主線順序排列。達到等級後還要走完該區劇情,才會開放當地的每日任務。兩顆顏色接近時,直接對道具英文名稱最快。

GMS v271 交完每日或每週,背包裡少了一顆?先看裝備欄,同區的任務符文可以自動併入已裝備的那一顆。再打開 Maple Planner 的每日任務批次領取畫面,看看這個角色的自動使用符文選項。看官方列出的自動合併與角色設定。

Lv. 200 起
消逝的旅途
Vanishing Journey
Lv. 210 起
啾啾愛爾蘭
Chu Chu Island
Lv. 220 起
拉契爾恩
Lachelein
Lv. 225 起
阿爾卡娜
Arcana
Lv. 230 起
魔菈斯
Morass
Lv. 235 起
艾斯佩拉
Esfera

祕法河流的九檔倍率依Nexon 韓版祕法狩獵場表,限採同一規則的電腦版地圖;不套用到真實之力、星力地圖、手機版或沒開放 ARC 的懷舊服。達到最高檔也不代表免傷。

地區等級:Grandis Library 練等進程。六張辨識原圖:Grandis Library(Ikasuu),資料庫授權 CC BY 4.0;遊戲圖像 © Nexon,保留原圖。若你的服調過數值,請用實際練功紀錄比較兩張圖。

數字怎麼看

找出適合你的練功節奏

先量一次,再比較。比起抄一張地圖排名,自己的時間和經驗更能回答問題。

先把這一場記清楚

開始時記下經驗值,結束時填入這段時間實際增加的總量。若中途升級,不能直接相減兩張畫面的經驗百分比;請使用遊戲提供的累計數值,或把每級取得的經驗分段加總。計時要包含你平常會遇到的等怪、補給與換圖,這樣換算出來才接近實際安排。

方案名稱可寫地圖,條件欄則記版本、等級、裝備、組隊及加倍。兩筆條件差很多時,數字適合看自己的變化,不能直接說哪張地圖一定比較好。先各測幾段,再把相近條件的紀錄放在一起看。

虛構範例

12 分鐘拿到 18 萬經驗

18 萬 ÷ 12=每分鐘 1.5 萬,再乘 60=每小時 90 萬。若目標還差 90 萬,以相同速度需要 60 分鐘;每天投入 30 分鐘,約需 2 個遊玩日。這只是演算示例,沒有引用任何伺服器的怪物經驗或倍率。

效率=取得經驗 ÷ 紀錄分鐘
目標時間=剩餘經驗 ÷ 每分鐘效率

國際經典版剛升級就倒了,要多久才練得回來?

先看倒下前後的經驗條。這裡用國際經典版一般會扣經驗的地圖舉例。角色 30 級、基礎幸運 4,倒下前這一級才練了 5%。打開 NiaDB 的練等資料頁,找到 EXP Lost on Death,按 Try values 展開,再填這三個數字。表格會顯示預估扣除本級總需求的 10%。但你這級只練到 5%,所以模型只扣 4,785 EXP,經驗條就歸零。若同一角色原本有半條經驗,試算才會扣足 9,570。

NiaDB 試算結果:扣除比例 10%,實扣 4,785 經驗,死亡後剩 0%。
30 級、基礎幸運 4,倒下前只有 5%。第一行的 10% 是模型的扣除比例,第二行 EXP lost 的 4,785 才是這次要練回來的經驗。點圖可另開分頁看原尺寸。圖表 © NiaDB。

想知道補得回來要幾分鐘,拿實扣的數字去算。例如你平常十分鐘練 9,570 EXP,回到練功表,在「紀錄時長」填 10、「取得經驗值」填 9,570,接著在「還需要多少經驗」填 4,785,再按「算算看」,結果是 5 分鐘。若還要從城裡走回原圖,另外加上那段路程。

這是 NiaDB 對國際經典版的社群試算。Base LUK 填角色本身的幸運點數,裝備加的先扣掉。有自己的死亡前後讀數,就用實際差額算回本時間。這次若有護身符擋下損失,或在免扣經驗的活動裡倒下,先確認經驗條;確實沒扣就只算回程。

「一小時」是換算,不是承諾

一段短時間碰巧遇到密集怪物或活動加成,不能保證接下來都維持相同速度。死亡扣經驗、技能冷卻、搶圖、休息及升級後的需求變化,也會讓實際完成時間不同。若沒有取得經驗,工具可以呈現零效率,但無法由此估算多久到達目標。

跨版本的等級曲線與經驗規則可能不同。這裡不內建職業排名,也不替你假設下一級所需經驗;目標應填自己遊戲裡確認的數值。換了版本或大幅調整條件,重新量一段會比沿用舊結果可靠。

怎麼比較幾次紀錄?

中途換了地圖、隊友或加倍狀態,最好拆成兩筆,避免把不同條件混在一起。若想合併多次測量,應以總經驗除以總時間;每筆長度不同時,直接平均「每小時效率」會讓短場次占太重。比較表保留各筆原數值,不替你選出所謂最強地圖。

天數依每天可投入的時間換算,最後一天可能只需玩一部分;不是從現在開始的連續倒數,也未計入休息日。留幾筆相近條件的實測,再安排自己的目標,通常更實際。